osume의 숨은 예술: @kalonsugi와 대화하다
posted on 02.06.262월의 스포트라이트를 위해, 저희는 비하인드 스토리를 통해 저희 아티스트 케이티(@kalonsugi로도 알려져 있습니다)와 이야기를 나누는 특별한 시간을 가집니다! 복잡한 참신한 디자인부터 사랑스러운 캐릭터까지, osume에서 보시는 모든 예술 작품의 배후에는 그녀가 있습니다. 그녀는 우리를 위해 예술을 만드는 것이 어떤 것인지에 대한 통찰력을 제공하고 창작 과정을 보여주기 위해 여기에 있습니다. 환영합니다, 케이티!
아이디어에서 일러스트까지
처음 예술을 창작하게 된 계기는 무엇이며, 시간이 지남에 따라 스타일이 어떻게 발전했나요?
예술은 항상 제 삶의 일부였습니다. 어렸을 때 첫 취미였고, 저와 함께 계속 이어져 온 취미이기도 합니다. 조각에서 인물화, 정물화에 이르기까지 손에 닿는 모든 것을 했습니다. 처음에는 극사실주의에 몰두했지만, 시간이 지남에 따라 저만의 스타일을 발전시키기 시작했습니다. 일러스트레이션으로의 여정은 학교 때문에 집을 떠나면서 모든 미술 용품을 집에 두고 왔을 때 시작되었습니다. 아이패드만 남아서 디지털 아트를 시작하기로 결정했습니다. 그때는 그것이 제 주요 미디어 형태가 될 줄은 몰랐습니다.
당시 저는 의료 과학을 공부하고 있었고, 일러스트레이션은 집에서 멀리 떨어진 끝없는 밤샘 공부에서 벗어나 상상 속의 탈출을 시각화하고 계획하는 방법이었습니다. 제가 그리는 대부분의 풍경은 제가 그 순간 있고 싶은 장소이며, 밝고 아늑하며, 저에게 그랬듯이 보는 사람에게도 많은 위로를 주기를 바랍니다. osume의 일원이 된 것은 이러한 동일한 감정을 더 의도적이고 미니멀한 작품으로 번역하는 데 도움이 되었습니다.
처음 예술을 창작하게 된 계기는 무엇이며, 시간이 지남에 따라 스타일이 어떻게 발전했나요?
예술은 항상 제 삶의 일부였습니다. 어렸을 때 첫 취미였고, 저와 함께 계속 이어져 온 취미이기도 합니다. 조각에서 인물화, 정물화에 이르기까지 손에 닿는 모든 것을 했습니다. 처음에는 극사실주의에 몰두했지만, 시간이 지남에 따라 저만의 스타일을 발전시키기 시작했습니다. 일러스트레이션으로의 여정은 학교 때문에 집을 떠나면서 모든 미술 용품을 집에 두고 왔을 때 시작되었습니다. 아이패드만 남아서 디지털 아트를 시작하기로 결정했습니다. 그때는 그것이 제 주요 미디어 형태가 될 줄은 몰랐습니다.
당시 저는 의료 과학을 공부하고 있었고, 일러스트레이션은 집에서 멀리 떨어진 끝없는 밤샘 공부에서 벗어나 상상 속의 탈출을 시각화하고 계획하는 방법이었습니다. 제가 그리는 대부분의 풍경은 제가 그 순간 있고 싶은 장소이며, 밝고 아늑하며, 저에게 그랬듯이 보는 사람에게도 많은 위로를 주기를 바랍니다. osume의 일원이 된 것은 이러한 동일한 감정을 더 의도적이고 미니멀한 작품으로 번역하는 데 도움이 되었습니다.
osume 이전의 제 작업의 진화
오슈메(osume)의 아트를 어떻게 시작하셨나요?
흥미로운 이야기가 있습니다. 당시 오슈메는 외부 아티스트의 도움을 받아 운영되었는데, 그 아티스트는 항상 상주할 수 없었습니다. 그 무렵, 제 여동생이 창립자(저와 사촌 관계이기도 합니다!)에게 제가 여전히 그림을 그리고 있다고 말하며 제 인스타그램을 공유했는데, 창립자는 크게 놀랐습니다. 그 대화는 결국 제게 전달되었고, 얼마 지나지 않아 우리는 함께 일하는 것에 대해 이야기를 시작했습니다. 저는 그때 여전히 의학을 공부하는 학생이었습니다.
어릴 때, 사실 제 여동생이 저에게 그림을 그리도록 영감을 준 사람이었습니다. 우리가 어렸을 때 여동생은 저를 위해 포켓몬을 스케치해 주곤 했고, 저는 그것에 완전히 매료되었던 기억이 있습니다. 그 당시에는 미처 깨닫지 못했지만, 예술은 우리를 연결해 준 첫 번째 것 중 하나였습니다. 10년이 넘는 세월이 흐른 후, 별다른 계획 없이 우리는 처음에 우리를 이어주었던 바로 그 일을 함께하게 되었습니다. 어떤 면에서는 새로운 것을 시작하는 것보다는 익숙한 것으로 돌아가는 느낌이 듭니다.
오슈메(osume)를 위한 예술 작품을 만드는 창작 과정을 설명해 주시겠어요? 개념에서 최종 작품으로 어떻게 발전하시나요?
모든 프로젝트는 조금씩 다르게 시작됩니다. 때로는 특정 테마에 대한 강한 감정적 끌림이 있어서, 창의적인 리더와 제가 그 공유된 감정으로부터 작품을 만들어 나갑니다. 또 다른 때에는 명확한 비전과 함께 컬러웨이가 먼저 나오거나, 방향을 안내하면서도 탐색의 여지를 남겨둘 수 있는 충분한 맥락이 주어집니다. 그런 순간에는 색상들과 함께 앉아 의도를 시각적인 것으로 번역하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 모리의 첫 번째 렌더링을 보았을 때, 저는 즉시 뭉툭하고 숲 같은 버섯 캐릭터를 만들고 싶다는 것을 알았습니다.
거기서부터 스케치 보드로 이동하여, 다양한 아이디어가 페이지에 어떻게 나타날지 탐색하기 위해 작은 섬네일을 만듭니다. 무언가 발전시킬 가치가 있다고 느껴지면 팀과 공유하고 피드백을 수집하며, 개념을 강화하거나 부드럽게 방향을 전환하는 데 도움이 되는 참조 이미지를 함께 사용합니다.
일반적인 방향이 합의되면, 작품은 여러 차례의 정교화 과정을 거칩니다. 가장 단순한 그림조차도 초안과 렌더링을 통해 다시 검토되며, 색상, 형태, 크기, 구도에 대한 지속적인 피드백이 오고 갑니다. 이 과정 내내 저는 각 작품이 오슈메(Osume) 특유의 느낌을 주어야 한다는 점을 항상 염두에 둡니다. 이는 샘플링을 위해 준비되기 전에 컬렉션과 일관성을 유지하면서도 비슷한 테마와는 차별화되어야 합니다. 그 다음 샘플링 과정이 시작되며, 저는 보통 이 단계에서도 추가적인 변경 사항을 적용합니다. 제 작품을 물리적인 형태로 보는 것은 2D 화면에서 보는 것과는 상당히 다르게 보입니다. 결과적으로 변경 사항은 크거나 작을 수 있으며, 아이디어가 완전히 폐기될 수도 있습니다.
재미있는 이야기인데, 한때 우리는 말차 스페셜 에디션 노벨티를 15가지 버전으로 만들었지만, 결국 표준 노벨티가 세트에 더 적합하다고 결정했습니다. 모든 노벨티 키트 뒤에는 최소 50개의 거부된 디자인이 있습니다. 최종 작품에 도달할 때까지 끊임없는 시행착오의 게임입니다.
오슈메(osume)를 위한 예술 작품을 만드는 창작 과정을 설명해 주시겠어요? 개념에서 최종 작품으로 어떻게 발전하시나요?
모든 프로젝트는 조금씩 다르게 시작됩니다. 때로는 특정 테마에 대한 강한 감정적 끌림이 있어서, 창립자와 제가 그 공유된 감정으로부터 작품을 만들어 나갑니다. 또 다른 때에는 명확한 비전과 함께 컬러웨이가 먼저 나오거나, 방향을 안내하면서도 탐색의 여지를 남겨둘 수 있는 충분한 맥락이 주어집니다. 그런 순간에는 색상들과 함께 앉아 의도를 시각적인 것으로 번역하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 모리의 첫 번째 렌더링을 보았을 때, 저는 즉시 뭉툭하고 숲 같은 버섯 캐릭터를 만들고 싶다는 것을 알았습니다.
거기서부터 스케치 보드로 이동하여, 다양한 아이디어가 페이지에 어떻게 나타날지 탐색하기 위해 작은 섬네일을 만듭니다. 무언가 발전시킬 가치가 있다고 느껴지면 팀과 공유하고 피드백을 수집하며, 개념을 강화하거나 부드럽게 방향을 전환하는 데 도움이 되는 참조 이미지를 함께 사용합니다.
일반적인 방향이 합의되면, 작품은 여러 차례의 정교화 과정을 거칩니다. 가장 단순한 그림조차도 초안과 렌더링을 통해 다시 검토되며, 색상, 형태, 크기, 구도에 대한 지속적인 피드백이 오고 갑니다. 이 과정 내내 저는 각 작품이 오슈메(Osume) 특유의 느낌을 주어야 한다는 점을 항상 염두에 둡니다. 이는 샘플링을 위해 준비되기 전에 컬렉션과 일관성을 유지하면서도 비슷한 테마와는 차별화되어야 합니다. 그 다음 샘플링 과정이 시작되며, 저는 보통 이 단계에서도 추가적인 변경 사항을 적용합니다. 제 작품을 물리적인 형태로 보는 것은 2D 화면에서 보는 것과는 상당히 다르게 보입니다. 결과적으로 변경 사항은 크거나 작을 수 있으며, 아이디어가 완전히 폐기될 수도 있습니다.
재미있는 이야기인데, 한때 우리는 말차 스페셜 에디션 노벨티를 15가지 버전으로 만들었지만, 결국 표준 노벨티가 세트에 더 적합하다고 결정했습니다. 모든 노벨티 키트 뒤에는 최소 50개의 거부된 디자인이 있습니다. 최종 작품에 도달할 때까지 끊임없는 시행착오의 게임입니다.
오슈메(Osume)의 세계 창조
오슈메(Osume)의 작은 친구들은 모두 너무 귀엽네요! 특정 컨셉이나 세트의 마스코트를 만들 때 어떤 생각을 하시나요?
캐릭터를 만들 때는 세트의 전체적인 분위기와 일치하도록 합니다. 예를 들어, 달고나와 같이 따뜻한 세트에는 아늑한 곰(코피라고 불림)을 선택했고, 비 오는 날과 같이 좀 더 진지한 세트에는 덜 유치한 캐릭터를 선택했습니다.
특정 세트의 마스코트 후보는 보통 여러 가지가 있으며, 때로는 마스코트가 전혀 없는 것이 세트의 전체적인 분위기에 더 잘 어울린다고 판단하기도 합니다. 라일락 드림즈의 원래 후보로는 고래, 쥐가오리, 해파리, 그리고 흰색 털복숭이 오리지널 캐릭터가 있었습니다. 이 아이디어들이 나쁘지는 않았지만, 라일락과 구름이 세트의 분위기에 훨씬 더 잘 어울렸습니다. 달고나는 한때 제가 당시 수달에 집착했기 때문에 수달을 중심으로 할 뻔했습니다. 하지만 코피가 달고나에 완벽하게 어울리기 때문에 곰이 올바른 선택이었다고 생각합니다.
방향을 정하고 나면, 저는 하나의 캐릭터를 다양한 특성으로 여러 번 그립니다. 입을 바꾸고, 귀를 바꾸고, 다른 특징들을 추가합니다… 만족할 때까지 캐릭터를 가지고 놀아봅니다! 오슈메(Osume)의 메인 마스코트인 사쿠도 디자인이 모두에게 익숙한 캐릭터로 완성되기 전까지는 수많은 변형이 있었습니다.
캐릭터를 만들 때는 세트의 전체적인 분위기와 일치하도록 합니다. 예를 들어, 달고나와 같이 따뜻한 세트에는 아늑한 곰(코피라고 불림)을 선택했고, 비 오는 날과 같이 좀 더 진지한 세트에는 덜 유치한 캐릭터를 선택했습니다.
보통 특정 세트의 마스코트에는 다양한 후보들이 있지만, 때로는 마스코트를 아예 두지 않는 것이 세트 전체의 분위기에 더 잘 어울린다고 판단하기도 합니다. '라일락 드림'의 초기 후보로는 고래, 쥐가오리, 해파리, 그리고 하얗고 복슬복슬한 오리지널 캐릭터가 있었습니다. 이 아이디어들이 나쁜 것은 아니었지만, 라일락과 구름이 세트의 분위기에 훨씬 더 잘 맞았습니다. '달고나'는 한때 제가 수달에 집착했던 탓에 수달을 중심으로 기획될 뻔했습니다. 하지만 코피(Kopi)가 달고나에 완벽하게 어울린다는 점에서 곰을 선택한 것이 옳았다고 생각합니다.
방향을 정하고 나면, 하나의 캐릭터를 다양한 특징으로 여러 번 그립니다. 입과 귀를 바꾸고, 다른 특징들을 추가하면서 제가 만족할 때까지 캐릭터를 가지고 놀아요! 오수메의 메인 마스코트인 사쿠(Saku)는 모두에게 익숙한 캐릭터 디자인이 나오기까지 수많은 변형을 거쳤습니다.
가장 마음에 드는 디자인이 있나요?
제가 가장 좋아하는 작품은 항상 가장 최근에 작업한 것으로 바뀝니다. 현재는 '비 오는 날 스페셜 에디션 데스크매트'입니다! 저는 디자인할 때마다 배우고 발전하기 때문에, 가장 최근에 작업한 프로젝트를 가장 좋아하는 경향이 있습니다. 하지만 '츠키미'는 제가 처음으로 작업한 세트였기 때문에 특별히 애착이 있습니다. 가장 좋아하는 노벨티 키캡은 두 마리 토끼가 달을 바라보는 모습이 담긴 것입니다.
점점 더 많은 키캡이 출시되고 있는데, 매번 어떻게 그렇게 새롭고 재미있는 디자인을 생각해내나요? 주로 어디에서 영감을 받으시나요?
모든 아이디어는 어떤 형태든 인풋에서 비롯된다고 생각합니다. 이는 책, 영화, 음악, 여행, 심지어 다른 예술가들의 작품에서 나올 수도 있습니다. 저는 주변의 모든 것에서 아이디어를 짜내려고 노력합니다. 제 아이디어의 대부분은 여행, 특히 아시아를 방문할 때 나오는데, 그래서 제가 하는 대부분의 작품에는 어떤 아시아적인 요소가 있습니다.
일러스트레이션을 진지하게 시작한 이래 가장 기억에 남는 순간은 일본 지브리 박물관을 방문했을 때였습니다. 저는 항상 지브리 팬이었고 제 작품에 큰 영향을 미쳤지만, 지브리 영화 한 편 한 편에 생명을 불어넣는 사고 과정, 스케치, 노력을 직접 보는 것은 비현실적인 경험이었습니다. 그들의 가장 큰 강점은 삶의 소소한 것들에 대한 감상이라고 생각합니다.
제가 얻은 가장 큰 교훈은 항상 단순한 일상생활에서 영감을 찾으라는 것입니다. 그렇게 함으로써 공감할 수 있는 것을 만들고 익숙함에서 위안을 얻을 수 있다고 생각합니다. 이런 아이디어가 떠오르면 항상 즉시 메모하거나 스케치합니다. 제 메모 앱과 수첩은 우리 제품에 통합하고 싶은 아이디어의 무작위적인 생각과 스케치로 가득합니다.
점점 더 많은 키캡이 출시되고 있는데, 매번 어떻게 그렇게 새롭고 재미있는 디자인을 생각해내나요? 주로 어디에서 영감을 받으시나요?
모든 아이디어는 어떤 형태든 인풋에서 비롯된다고 생각합니다. 이는 책, 영화, 음악, 여행, 심지어 다른 예술가들의 작품에서 나올 수도 있습니다. 저는 주변의 모든 것에서 아이디어를 짜내려고 노력합니다. 제 아이디어의 대부분은 여행, 특히 아시아를 방문할 때 나오는데, 그래서 제가 하는 대부분의 작품에는 어떤 아시아적인 요소가 있습니다.
일러스트레이션을 진지하게 시작한 이래 가장 기억에 남는 순간은 일본 지브리 박물관을 방문했을 때였습니다. 저는 항상 지브리 팬이었고 제 작품에 큰 영향을 미쳤지만, 지브리 영화 한 편 한 편에 생명을 불어넣는 사고 과정, 스케치, 노력을 직접 보는 것은 비현실적인 경험이었습니다. 그들의 가장 큰 강점은 삶의 소소한 것들에 대한 감상이라고 생각합니다.
제가 얻은 가장 큰 교훈은 항상 단순한 일상생활에서 영감을 찾으라는 것입니다. 그렇게 함으로써 공감할 수 있는 것을 만들고 익숙함에서 위안을 얻을 수 있다고 생각합니다. 이런 아이디어가 떠오르면 항상 즉시 메모하거나 스케치합니다. 제 메모 앱과 수첩은 우리 제품에 통합하고 싶은 아이디어의 무작위적인 생각과 스케치로 가득합니다.
아티스트 여정
오수메 아트를 만들면서 특별히 어려웠던 점이 있었나요?
오수메 아트를 만드는 것은 저에게 엄청난 학습 곡선이었습니다. 제 캔버스는 갑자기 키캡 크기로 줄어들었고, 이로 인해 모든 선택에 의도적으로 접근해야 했습니다. 초기에는 제 아이디어들이 선의 굵기, 스케일, 색상에 제약되어 실행이 미흡하게 느껴졌습니다.
되돌아보면 재미있는 것이, 저는 매우 복잡한 그림을 그리다가 키캡에 몇 개의 선만으로 작업하게 되었습니다. 크리에이티브 리드와 저는 끊임없이 의견을 주고받았는데, 제가 세부적인 것을 가져가면 그녀는 "케이티, 너무 복잡해요!"라고 말하곤 했습니다. 그 과정을 통해 저는 불필요한 것을 덜어내고 적은 것으로 더 많이 소통하는 법을 배웠습니다. 시간이 지나면서 저는 과도한 디테일을 버리고 정말 중요한 것에 집중하는 것이 더 편해졌습니다. 이제 오수메 아트를 만들 때는 부드러움, 따뜻함, 미니멀리즘을 우선시하며, 필요한 최소한의 것으로 최대한 많은 것을 표현하려고 노력합니다.
오수메 아트를 만들면서 특별히 어려웠던 점이 있었나요?
오수메 아트를 만드는 것은 저에게 엄청난 학습 곡선이었습니다. 제 캔버스는 갑자기 키캡 크기로 줄어들었고, 이로 인해 모든 선택에 의도적으로 접근해야 했습니다. 초기에는 제 아이디어들이 선의 굵기, 스케일, 색상에 제약되어 실행이 미흡하게 느껴졌습니다.
되돌아보면 재미있는 것이, 저는 매우 복잡한 그림을 그리다가 키캡에 몇 개의 선만으로 작업하게 되었습니다. 창립자와 저는 끊임없이 의견을 주고받았는데, 제가 세부적인 것을 가져가면 그녀는 "케이티, 너무 복잡해요!"라고 말하곤 했습니다. 그 과정을 통해 저는 불필요한 것을 덜어내고 적은 것으로 더 많이 소통하는 법을 배웠습니다. 시간이 지나면서 저는 과도한 디테일을 버리고 정말 중요한 것에 집중하는 것이 더 편해졌습니다. 이제 오수메 아트를 만들 때는 부드러움, 따뜻함, 미니멀리즘을 우선시하며, 필요한 최소한의 것으로 최대한 많은 것을 표현하려고 노력합니다.
새로운 컨셉 중 일부를 미리 볼 수 있을까요?
저희는 2026년을 목표로 몇 가지 새로운 세트를 작업하고 있습니다. 하나는 산림에 사는 예티를 중심으로 합니다. 이 캐릭터는 장난기 많고 모험심이 강한 성격을 가지도록 하고 싶었고, 그의 크기와 대비되는 작은 새 친구를 주어 부드럽고 친절한 특징을 부여하는 것이 귀엽다고 생각했습니다. 눈치채셨겠지만, 모리(Mori)에 나오는 작은 새와 동일한 새입니다. 이 새는 사실 제가 만든 미니 "오수메 월드"를 위해 만든 반복 등장하는 캐릭터입니다. 다른 그림이나 엽서에서도 이 새를 찾아볼 수 있습니다. 이는 각 세트의 모든 캐릭터가 연결되어 있다는 것을 은근히 암시하는 저만의 방식입니다!
저희는 2026년을 위한 새로운 세트를 작업하고 있습니다. 그 중 하나는 산속 숲에 사는 예티를 중심으로 합니다. 저는 이 캐릭터가 장난기 많고 모험심이 강한 성격을 가지기를 원했으며, 그의 크기와 대비되는 작은 새 친구를 주어 그에게 온화하고 친절한 특징을 부여하는 것이 귀여울 것이라고 생각했습니다. 눈치채셨겠지만, 이 새는 모리(mori)에 나오는 바로 그 작은 새입니다. 이 새는 사실 제가 만든 미니 "오수메 월드"를 위해 만든 반복 출연하는 캐릭터입니다. 다양한 인쇄물과 엽서에서도 그를 찾을 수 있습니다. 이것은 제가 다른 세트의 모든 캐릭터들이 연결되어 있다는 것을 은근히 암시하는 방식입니다!
또 다른 세트는 산뜻하고 따뜻한 분위기를 탐구합니다. 이 세트의 아트를 만들면서 완벽하고 화창한 날이 어떤 모습일지 상상했습니다. 가볍고 기분 좋은 음악을 들으면서 시각화할 수 있는 장면을 만들려고 노력했습니다. 이 세트는 어떤 환경에도 많은 따뜻함과 좋은 분위기를 가져다줄 것이라고 생각합니다.
또한 저희는 잉어 테마도 염두에 두고 있습니다! 잉어가 등장하는 가나가와(Kanagawa)와는 달리, 이 세트는 더 몽환적이고 기발한 분위기를 가질 것입니다. 이 세트는 고요하고 편안하다고 표현하고 싶습니다. 하늘과 연못의 요소를 결합하여 꿈같은 분위기를 만들었습니다.
또 다른 세트는 산뜻하고 따뜻한 분위기를 탐구합니다. 이 세트의 아트를 만들면서 완벽하고 화창한 날이 어떤 모습일지 상상했습니다. 가볍고 기분 좋은 음악을 들으면서 시각화할 수 있는 장면을 만들려고 노력했습니다. 이 세트는 어떤 환경에도 많은 따뜻함과 좋은 분위기를 가져다줄 것이라고 생각합니다.
또한 저희는 잉어 테마도 염두에 두고 있습니다! 잉어가 등장하는 가나가와(Kanagawa)와는 달리, 이 세트는 더 몽환적이고 기발한 분위기를 가질 것입니다. 이 세트는 고요하고 편안하다고 표현하고 싶습니다. 하늘과 연못의 요소를 결합하여 꿈같은 분위기를 만들었습니다.
현재 당신이 하는 일을 하고 싶어하는 동료 아티스트들에게 조언이 있다면?
아주 명백한 조언이지만, 계속 연습하고 자신만의 예술 스타일을 발전시켜 나가는 것입니다. 예술은 끝없는 배움의 여정이며, 저는 매일 배우고 있습니다. 저는 "독학" 아티스트이기 때문에, 작년에 제가 알고 있다고 생각했던 모든 것을 처음부터 다시 배우기 시작했습니다. 현재 구도, 형태, 색채 이론에 대한 이해를 향상시키기 위해 노력하고 있습니다.
결국 제품으로 만들어질 예술 작품을 만들 계획이라면, 최종 형태에서 당신의 작품이 어떻게 보일지 시각화하는 훈련을 끊임없이 해야 합니다. 제 경우를 예로 들면, 책상 매트의 예술 작품은 크기가 크게 확대될 것이라고 생각하기 때문에, 모든 것이 불편하게 거대해 보이지 않도록 적절하게 조정해야 합니다. Play75를 위해 애니메이션을 만들 때는 움직임이 너무 크거나 갑작스럽지 않도록 합니다. 왜냐하면 키보드 화면에서 동일한 애니메이션이 계속 반복되는 것이 시간이 지남에 따라 짜증 나게 하지 않기를 원하기 때문입니다. 제품 디자인 과정에 참여한다는 것은 항상 최종 제품이 어떻게 보일지 고려하는 것을 의미합니다.
현재 당신이 하는 일을 하고 싶어하는 동료 아티스트들에게 조언이 있다면?
아주 명백한 조언이지만, 계속 연습하고 자신만의 예술 스타일을 발전시켜 나가는 것입니다. 예술은 끝없는 배움의 여정이며, 저는 매일 배우고 있습니다. 저는 "독학" 아티스트이기 때문에, 작년에 제가 알고 있다고 생각했던 모든 것을 처음부터 다시 배우기 시작했습니다. 현재 구도, 형태, 색채 이론에 대한 이해를 향상시키기 위해 노력하고 있습니다.
결국 제품으로 만들어질 예술 작품을 만들 계획이라면, 최종 형태에서 당신의 작품이 어떻게 보일지 시각화하는 훈련을 끊임없이 해야 합니다. 제 경우를 예로 들면, 책상 매트의 예술 작품은 크기가 크게 확대될 것이라고 생각하기 때문에, 모든 것이 불편하게 거대해 보이지 않도록 적절하게 조정해야 합니다. Play75를 위해 애니메이션을 만들 때는 움직임이 너무 크거나 갑작스럽지 않도록 합니다. 왜냐하면 키보드 화면에서 동일한 애니메이션이 계속 반복되는 것이 시간이 지남에 따라 짜증 나게 하지 않기를 원하기 때문입니다. 제품 디자인 과정에 참여한다는 것은 항상 최종 제품이 어떻게 보일지 고려하는 것을 의미합니다.
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